dimanche 7 décembre 2014

Friponnes - Livraison de décembre

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

La dernière livraison de Friponnes RPG remonte à plus de deux mois...
Rien ne va plus !



J'ai eu le plaisir d'être invité aux 27e rencontres de jeux de rôles du club Pythagore à Provins les 15 et 16 novembre, ce qui m'a permis de mener deux excellentes parties de Friponnes et d'échanger avec des rolistes passionnés et aguerris.

Voici donc une nouvelle mouture de mon bébé. J'ai supprimé la possibilité d'avoir des traits négatifs (qui ne servent pas à grand chose et qu'on peut remplacer avec bonheur par des aspects), essayé de guider encore plus par la main le joueur lors de la création de personnage, modifié les règles d'expérience.

Promis, les règles de magie (pardon, de Magie) viendront bientôt/

Tout cela est téléchargeable librement, bien sûr, et vos commentaires sont les bienvenus !

dimanche 5 octobre 2014

Introduction à Malinche

Malinche est île à la population assez bigarrée, composée d’une majorité d’humains mais aussi de hobbits, de quelques elfes, hommes-loups, nains  et taurins.


La densité de population est assez faible sauf autour des grandes villes.


Malinche est connue pour la fertilité de ces sols et la maîtrise de l’agronomie par les paysans, ce qui explique qu’une assez forte population d’urbains puisse être nourrie par une minorité d’agriculteurs.

Carte de Jérôme "Golgorosh" Mioso



Malinche a longtemps été la proie de guerre intestines larvées entre les grandes maisons nobles qui se battaient en attendant le retour du grand roi mythique Enrthar, mystérieusement disparu il y a quarante ans de cela.


Jusqu’au jour où les confréries de marchands ont eu marre de ne plus pouvoir commercer tranquilles et de devoir verser des impôts de guerre pour que les nobles puissent se taper sur la gueule tranquillement alors qu’ils n’étaient même pas foutus de protéger les cités du Nord-Ouest face aux raids des barbares cannibales de Xejogue.


Aussi ont-ils commencé à lever des milices privées pour assurer leur protection puis à vaincre les nobles les uns après les autres, les contraignant à réintégrer de façon quasi définitive leurs châteaux, quitte à embastiller les plus teigneux et à trancher le cou des plus féroces.


Depuis, la paix règne à peu près à Malinche, si on excepte les rivalités entre cités désormais presque toutes dirigées par les guildes marchandes, les raids des Sangrelins sur la côte est, des cannibales sur le nord-est, des gobelins des montagnes qui viennent faire du tourisme dans la plaine et ne savent pas se tenir et de quelques morts-vivants qui invitent chacun à préférer son nid douillet dans une maison bien verrouillée la nuit.

Un dernier point. Une particularité sympathique de Malinche est l'existence des magesclaves. Si un bon dixième des habitants de Malinche ont accès à une forme de Magie mineure, ceux qui ont la possibilité d’accéder aux sorts majeurs ne sont guère bien vus des puissants, alors qu’ils sont plutôt appréciés du petit peuple. A douze ou treize ans, lorsque les pouvoirs de l’enfant s’éveillent, une loi partout présente sur Malinche contraint les parents à faire examiner leur enfant par un mage d’expérience. Si ce dernier détecte de grands pouvoirs, l’enfant est confié à la guilde des magiciens locale qui s’empresse de lui coller autour du cou un torque de soumission, qui assure que l’enfant sera contraint d’obéir sans discuter, au péril de sa vie et de son intégrité mentale, à deux personnes : le maîtremage,  celui qui lui met cette horreur autour du cou et le daron, souvent un riche marchand qui fait un don substantiel, partagé entre les parents de l’enfant (parfois), le mage examinateur et la guilde dont il dépend et qui assurera l’enseignement de la Magie au jeune sorcelier.


Le torque ne peut être ôté que par le maîtremage et le daron. Si une autre personne s’avise de le faire, le magesclave meurt dans des souffrances que la décence m’interdit de décrire. Bien sûr, un magesclave ne peut s’ôter lui-même son torque, même en voulant se suicider. Parfois, un magesclave arrive à persuader son maîtremage ou son daron de lui ôter son torque. Il est beaucoup plus fréquent que des individus tiers les convainquent de le faire.


A noter que la mort du daron entraîne celle, immédiate, du magesclave. Raison de plus pour ce dernier de veiller à la santé de son maître...


Malheureusement pour les guildes de magiciens, des magiciens du sud des Folandes sont parvenus créer des bagues qui permettent à quiconque en possède une d’ôter sans conséquence pour le magesclave le torque de soumission. Heureusement pour les guildes, ces bagues sont à usage unique et restent assez rares.

Les sanstorques, ou mages indépendants, sont regardés avec étonnement et parfois suspicion sur l’île.


Un très grand merci à Jérôme pour sa superbe carte !

Le jeu de mot lamentable sur le nom du roi est voulu et assumé, et non, je n'ai même pas honte

Fripon(ne)s RPG - Livraison d'automne

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

Légèrement poussé par des joueuses motivées, je livre ce jour une mise à jour de mon jeu favori.

Quelques éclaircissements (particulièrement sur l'expérience), quelques corrections de fautes, juste histoire d'avoir tous la même version sous la main.


Je suis en train de préciser les règles de Magie, essentiellement pour décrire les domaines, ce qu'il est possible de faire et de ne pas faire.

Je vais essayer de mettre en ligne tout ça aussi vite que possible.

Dans l'attente (stay tuned !), voici donc la toute dernière version des règles.

dimanche 6 juillet 2014

Fripon(ne)s RPG - Juillet 2014 (Combat)

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

Gràce à ce fil de discussion sur le forum Casus NO, j'ai trouvé des règles de combat qui me conviennent bien, n'alourdissent pas le jeu, et les ai donc intégrés à cette nouvelle mouture.


J'ai également décidé de porter le nombre maximum de dés à lancer à 4D6 au lieu de 3.

Pour le reste, quelques petits ajouts, des corrections, des changements de tournures de phrases... Pas grand chose.

Tout est là.


dimanche 15 juin 2014

Fripon(ne)s RPG - Fu Folandes Fantasy, juin 2014 (Magie)

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

Bon, c'est décidé, Fu Folandes Fantasy devient officiellement Fripon(ne)s RPG




Un nom pour afficher clairement l'orientation du jeu et le fait de jouer des filous au grand coeur dans un univers où la morale et l'éthique sont très... particulières ?

Voici donc la livraison de juin.

Dans cette livraison de juin, à part quelques modifications de forme, vous trouverez de nouvelles règles de Magie. Pour pouvoir lancer un sort, le jouer incarnant un mage devra mettre en jeu des points FU qu'il n'a pas forcément et subir des retours de pouvoir si tout ne se passe pas bien.

Reportez-vous page 31 et suivantes du document.

Après avoir testé ces règles, je pense m'attaquer à des règles de combat un peu plus enlévées. Toute suggestion ou piste est la bienvenue.

Portez-vous bien et bonnes parties !


dimanche 1 juin 2014

Notes de cours à la Haute École de Guerre de la légion verougue...

...dérobées par un Edrulain au Général Kornin Zeroff
et confiées aux bons soins de Dame Lizenne.


Les Edrulains…
D’abord, il me faut rétablir la vérité mise à mal par certains de nos prétendus historiens. Les Edrulains ne nous ont pas vaincus lors de la campagne du Logran. Le Sénat à fait le choix, fidèle en cela à son esprit comptable et mercantile, de ne plus allouer les crédits nécessaires à cette campagne, arguant que les retombées économiques étaient inférieures aux coûts de maintien en situation opérationnelle de nos forces.
Bref, il est inutile de refaire l’histoire. Ces rats galeux sont désormais là et nous sommes contraints de les affronter.
Il me faut reconnaître qu’hélas, nous savons fort peu de choses à leur propos. Nous sommes néanmoins sûrs qu’ils sont peu nombreux.  Nous estimons leur nombre à deux à quatre milles hommes et femmes, parmi lesquels une grosse moitié de guerriers, le reste étant constitué de sorciers et de guérisseurs.
Il est également avéré qu’ils recrutent largement en dehors de leur île d’origine, particulièrement dans nos colonies. On trouvera donc parmi eux des taurins de Terra Furiosa, des hommes-loups de Wolga, des Verlandais en pagaille, des kitlings de Litrun et même des elfes et des nains (alors que nous ne leur avons encore rien fait).
Du fait de leur faible effectif, et bien sûr vu leur manque total d’honneur et de courage, ils ne nous affrontent jamais de façon frontale, préférant embuscades et attaques sournoises quand le rapport de force leur est très favorable.
Vous savez qu’ils usent et abusent de sorcellerie. Hélas, nos informations à ce sujet sont confuses. Quelle est l’étendue exacte de leurs pouvoirs, nul ne peut le dire. Donc, jusqu’à nouvel ordre, la conduite à tenir vis-à-vis de vos subordonnés ne change pas : la sorcellerie n’existe pas et, quand ils y sont confrontés, elle doit être analysée et présentée comme une hallucination collective et ceux qui en parlent doivent être punis. La menace d’une dégradation, d’une retenue de solde ou, s’il le faut, d’un séjour aux arènes est très dissuasive.
Dans les combats face à ces maudits Edrulains, vos hommes auront pour cibles privilégiées les hommes désarmés et les femmes. Justifiez cela en expliquant que c’est la meilleure façon de briser le moral des troupes adverses. Il est de plus avéré qu’une troupe sans sorciers battra rapidement en retraite.
Ne faites pas de prisonniers.

Si vous étiez amenés à en faire, n’hésitez pas. Débarrassez-vous en immédiatement, de la façon la plus discrète possible. Ceux à qui vous confierez le soin de le faire seront enjoints de façon impérative au silence. Ces maudits Edrulains ont pour habitude d’éliminer ceux qui procèdent à ces tâches indispensables, sachez le rappeler à vos hommes… après qu’ils aient fait ce qu’ils avaient à faire. Soyez vigilants. De nombreux exemples montrent que nos soldats, particulièrement parmi les mercenaires et les troupes auxiliaires, préfèrent laisser filer ceux dont ils avaient la charge plutôt que d’obéir aux ordres.

(J'ai retrouvé ce texte, traînant sur mon disque dur. A la relecture, je l'ai trouvé amusant et intéressant. Autant vous en faire profiter...)

vendredi 30 mai 2014

Ch3val de Troi3 d'Eric Nieudan

Etant donné que MOI, je tiens mes promesses, voici donc une petite chronique sur Ch3val de Troi3 de l'ami Eric Nieudan. Autant le dire, c'est bien. Pondre un livre sur le Cyberpunk capable de susciter chez moi autre chose qu'un soupir désabusé (quand ce n'est pas pire) est un sacré exploit, et M. Nieudan doit en être chaleureusement remercié. Donc, Eric, merci. Vraiment.



Car le cyperpunk est un genre qui me gonfle prodigieusement. J'ai détesté Neuromancien (qui n'est pas un mauvais livre pour autant). Le MJ qui me fera jouer à Shadworun sera 'achement balaize ou convaincant ou muni d'un gros calibre (Bon, depuis que j'ai joué à Sombre, j'ai banni de mon vocabulaire l'expression "N'est pas encore né". Bref) et le concept de Matrice m'a toujours rire ou envie de me taper la tête contre les murs, selon mon humeur du moment.

Pourquoi cet enthousiasme, me direz-vous ?
  1. Car ce livre est bien écrit. M. Nieudan sait causer écrire. Sa plume est alerte, il a du vocabulaire, maîtrise la langue, évoque des images parlantes.
  2. Le fond vaut la forme. L'intrigue est prenante, sans affreux cliffhanger (bon, avouons-le, comme dans 95 % des livres que je lis, j'ai lu les dernières pages avant la fin). Elle se tient.
  3. Mais, surtout, le monde que nous décrit Eric est terriblement crédible. Il y intègre avec beaucoup de justesse des données réelles (la fin du pétrole, la montée des inégalités, les villes privées, la surveillance des réseaux, la puissance des marques, les communautés...) sans qu'à aucun moment, l'auteur nous serve son cours de futurologie aride et pontifiant.
  4. Les héros sont sympas, les méchants parfaitement antipathiques sans que le livre soit bêtement manichéen. Et la fin est plutôt réjouissante.
Pour finir sur une note un peu acide (sinon, on va encore me traiter de bisounours), je suis quand même content de voir que Brage est capable de publier un bon livre de temps en temps. Mettons ça sur le compte du hasard ou du fait que M. Nieudan a ses entrées chez eux...

Donc, courez acheter ce livre (4.99 €). Pas chez Amazon, naturellement, mais plutôt chez Immatériel

lundi 12 mai 2014

Fu Folandes Fantasy, Mai 2014 (prouesses et expérience)

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

Le fait que Dropbox ait aimablement désactivé tous les liens me pousse à faire cette mise à jour de mon désormais jeu fétiche.


Voici donc les nouvelles règles de Fu Folandes Fantasy (32 pages - Il devient de moins en moins minimaliste, ce jeu)

La feuille de personnage a été refaite pour tenir compte des prouesses. Faire tout tenir sur un A4 devient un exploit, il va falloir écrire petit...

Pour les joueurs en ligne, voici une seconde feuille de personnage, très moche, mais qui présente l'intérêt de pouvoir être complétée facilement dans un traitement de texte puis copiée et collée dans un mail, un message sur un forum...

Il faudrait sans doute compléter ce jeu avec un ou plusieurs scénarios (ou idées de scénario), j'y songe.

En attendant, je vous souhaite bonne lecture et bon jeu. Et si avez d'une petite initiation en virtuel (ou, encore mieux bien qu'un peu délicat à organiser, en réel), contactez-moi !

jeudi 1 mai 2014

Deux personnages pour Fu Folandes Fantasy

Voici donc Dyvan, créé par Didier "Dichim Zoug" Gazoufer

Concept principal : Magicien Libreterran
Physique : 
* Élégant
* Androgyne
Esprit : Tête en l'air (-)
Face à l'opposition : Je joue de mon charme
Équipement : Une collection de tenues et de déguisements à ma taille pour parer à toutes les situations dans un sac sans fond
En amour : Entreprenant et ouvert à tous sans préférence aucune
Edrulain : Je le suis devenu pour préserver Libreterre mais aussi pour porter l'utopie libreterrane...
Amis et ennemis :
* Dalia prostituée d'Havredoux, elle m'a tant appris
* Molinne ma couturière.
* Nofrus, prêtre de l'unique, quel coincé (-)
Aspects libres : 
* Faites l'amour pas la guerre, je suis incapable de violence physique (-)
* Je trouble même les hommes
* Faire fondre les gros durs, c'est mon dada
Compétences :
* Magie des esprits
* Illusions
* Séduire et minauder
* Se montrer convaincant
* Réconforter et consoler

Et un second, Karl Bougomme, créé pour un joueur désirant gouter aux Folandes (et qui a apprécié !)

Concept principal : Espion-gentilhomme au service du comte de Lanareta
Physique : Gracieux
Esprit : Subtil et chaleureux
Face à l'opposition : J'embobine
Equipement : Une pipe et un tabac (hmmm) particulier dont la fumée endort celui vers qui je la souffle (5 doses)
En amour : Je suis non exclusif, porté sur les dames et les garçons sans préférence aucune
Allié des Edruains : car le comte me l'a demandé (mais ça me va très bien, car je trouve ces gens sympathiques. Bizarres, mais sympathiques)
Amis et ennemis :
* La baronne de Lankmur, alliée des Verougues (ennemie)
* Faline, une jolie magicienne libreterranne (amie)
* Dorzer, un Verougue différent (ami)
Aspects libres : "La violence est l'arme des faibles"
Compétences :
* Baratiner son prochain
* Connaitre us et coutumes
* Lire sur les lèvres
* Parler et écrire le Verougue
* Manier la rapière


dimanche 27 avril 2014

FU Folandes Fantasy (Friponnes RPG)

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

Je pensais avoir trouvé le nirvana rolistique avec Fate (qui reste un très très bon jeu, ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit), c'était avant de découvrir FU de Nathan Russel.



A la base, FU est un jeu où vos personnages sont définis uniquement par des aspects.Si on applique les règles de base, un personnage ressemble à cela :

Nom : Néalanne
Concept : Friponne au grand coeur
Corps : Canon !
Esprit : Retors
Compétence : Magie de l'esprit
Equipement : Robes sexy

En deux mots, on le crée en 3 minutes pour peu qu'on soit bien réveillé et l'esprit vif (le poil luisant est une option non indispensable).

Bon, c'était pas mal, mais un peu court et ça ne me suffisait pas. J'ai donc travaillé un peu sur le sujet, discuté avec des joueurs, testé, écrit, re-testé, réécrit et  re-re-testé (et ça va sans doute continuer)

Aujourd'hui, le même personnage donnerait cela :

Néalanne, Friponne libreterranne
Physique Résistant et Canon, Esprit Retors
Magie

  • Magie des esprits 
  • Pluies et vents

Compétences

  • Jouer la comédie
  • Séduire et Minauder
  • Maîtrise parfaite du Borênan

Equipement : Potion de lubricité (5 doses)

En amour, je suis sensuelle, portée sur les dames et les messieurs avec une préférence pour ces derniers

Je suis Edrulaine pour sauver Libreterre et par haine des Verougues.

Aspects libres :

  • Totalement incapable de résister à un mec/une fille sincèrement amoureux/se de moi (-)
  • Tous les mecs (ou presque) se retournent sur moi
  • Les Verougues ont massacré tous les miens


On est passé de 3 à 15 minutes de creation (30 les jours où on ne dispose pas des options énoncées plus haut), mais on a un personnage qui a vraiment de la gueule et une histoire.

La résolution de toutes les situations se fait en résumant la situation sous la forme d'une question à laquelle on peut répondre par oui et non ("Est-ce que réussis à toucher mon adversaire ?", "Est-ce que je crochette la serrure", "Est-ce que réussis à séduire le garde ?", etc...) jetant un ou plusieurs D6 et en gardant le meilleur -ou le plus mauvais selon les cas- et en lisant le résultat sur la table qui suit :

6 : Oui, et… (Réussite avec un bonus)
5 : Oui (Réussite simple)
4 : Oui, mais…(Réussite avec un souci)
3 : Non, mais…(Echec mais création d'une situation favorable)
2 : Non (Echec)
1 : Non, et… (Echec avec un souci en plus). 

Les joueurs peuvent infléchir le cours de la partie en dépendant des points FU (qu'ils gagnent au gré du MJ : en général, lorsqu'ils font avancer la partie par leurs trouvailles ou s'esclaffer toute la table)

Exemples :
Joueur : Je veux m'emparer de la clé du géolier.
MJ : Comme tu as une compétence "détrousseur" et que le garde a une condition "les yeux dans le décolleté de la dame", tu as deux dés de bonus. Jette 3 dés. Quel est ton meilleur résultat ?
Joueur : 6 ! Waouh !
MJ : C'est une réussite "Oui, et ..." Donc tu arrives à prendre sa clé et, en plus ?
Joueur : Heu... Un papier sur lequel il est écrit le mot de passe ?
MJ : Banco !

MJ : Bon, ton ami, touché par les gardes, est blessé. 
Joueur : Je frappe à la première porte. Et je grille un point FU pour que la maison soit habitée par un médecin altruiste.
MJ : OK

Evidemment, comme plein de points de règles sont laissés dans l'ombre, cela implique une grande part d'arbitraire du MJ. Autrement dit, ce n'est clairement pas un système pour ceux qui aiment les choses précises et très carrées, mais c'est un système qui s'oublie complètement. Et ça, c'est du pur bonheur.

Voici donc Fu Folandes Fantasy, sous la forme d'un petit livret A5 de 28 pages : 14 pour décrire les Folandes, 14 pour le système (dont 10 pour créer un personnage en étant tenu par la main et guidé). 


Pour les gens de bon goût qui auraient envie de voir concrètement à quoi ressemble la chose, je propose une partie par Google Hangout le vendredi 16 mai, de 20h30 à 23/24h environ, qui sera sans doute suivie d'une seconde session en fonction de la disponibilité des uns et des autres. On s'inscrit ici (un compte Google + est nécessaire)

Et, vu que je ne suis pas un ingrat, je veux remercier :
  • Golgorosh pour m’avoir généreusement permis de lui emprunter les règles de son hack Dying Earth pour FU (Golgo, message personnel : je crois que je vais venir aux prouessses)
  • Mes joueurs de mes tablées virtuelles et réelles pour être une source d’encouragements, de réflexions, de bonne humeur et de merveilleux moments, avec une mention particulière pour Didier "Dichim Zoug" Gazoufer, fan infatigable, présent, actif et ponctuel.
  • Doc Dandy pour son qualificatif de « merveilleux et coquin » sur les Folandes
  • John Grümph, pour plein de raisons…
  • Horacio "Lost In Brittany" Gonzalez pour avoir créé le logo du jeu
  • Nathan Russel d’avoir créé FU et nous permettre d’utiliser son travail

samedi 12 avril 2014

Romance de Mars et Mon oncle Benjamin

Deux initiatives intéressantes de deux dessinateurs que j'aime beaucoup, intéressantes tant par l'oeuvre publiée et le mode de diffusion.


La première, Romance de Mars, est l'oeuvre de Bruno Bellamy : une BD en noir et blanc avec plein de bellaminettes forcément dévêtues, avec un ton résolument optimiste et tendre. Je retrouve dans la Mars décrite par Bruno beaucoup de points communs avec Libreterre : Végetarisme, absence d'argent et de cupidité, impudeur, société auto-organisée. Je serais mauvaise langue, je dirais presque qu'il a copié, tiens. Et même si c'était le cas, il a eu bien raison car il nous a conocté quelque chose de frais et de très plaisant à lire.
BB diffuse cette BD en auto-édition, ce en quoi il a bien raison, et vous pouvez la commander ici au prix parfaitement raisonnable de 12 € (+ les frais de port)

La seconde, Mon oncle Benjamin, est écrite par Fred Boot, l'auteur du génial Spécial Origines dans lequel il évoquait avec beaucoup d'humour et de tendresse sa passion pour les comics. Pas les trucs immondes, violents et criards produits à la chaine d'aujourd'hui, mais les bon vieux Strange et Spécial Strange qui ont bercé mon adolescence. Fred diffuse sa nouvelle BD gratuitement et vous propose, à partid d'1 $ (0.72 ou 0.73 € selon le taux de change) par mois, de devenir un mécène de son oeuvre par le biais du site Patreon.
Pour en revenir à Mon oncle Banjamin, vous pouvez la lire sur le blog de Fred Boot. C'est drôle et joyeusement déjanté, il serait dommage de se priver de cette lecture.


Deux auteurs indépendants qui s'affranchissent des éditeurs, recherchent de nouveaux modèles économiques qui se passent des intermédiaires habituels, et proposent des oeuvres originales et qui donnent la pêche.

Je ne pouvais que très modestement les soutenir et les encourager à persister dans cette voie !