dimanche 20 décembre 2015

Fripon(ne)s RPG, livraison de décembre 2015

La dernière livraison du jeu remonte au début du mois d'août.



J'ai le sentiment que ce jeu atteint sa maturité. Pour y jouer souvent (peut-être trop), il me semble assez bien équilibré.

Je ne trouve plus de fautes en relisant les règles, ce qui ne veut pas dire qu'il n'y en ait plus.

Bon, quoi de neuf ?

Pas grand chose, ma foi :

  • Au niveau du livret principal, outre le fait d'avoir revu quelques expressions, j'ai ajouté des règles sur les PNJ, précisé celles sur l'expérience et complété celles pour tomber amoureux en restant concis et dans l'esprit du jeu.
  • Dans la Magie, la table pour déterminer les malus en fonction du nombre de cible a été modifiée. Je me base désormais sur les puissances de 2 (comme dans la Magie du Vastemonde, une fois de plus, merci John Grümph).
  • Je vous propose, dans un livret séparé, des règles pour gérer assez finement le fait de tomber amoureux. Elles ont été testées à Provins lors de la convention Pythagore et se révèlent efficaces. Les joueurs de ma campagne actuelle les trouvent trop lourdes et non conformes à l'esprit du jeu. Mais elles ne gèrent pas le coup de foudre, ce qui peut être gênant dans un jeu où on joue des personnages souvent impétueux. Bref, faites-en ce que vous voulez, vos retours m'intéressent !
  • J'ai aussi ajouté un fichier .zip pour télécharger tout ça. 10 documents, ça commence à faire beaucoup !
Un dernier point. Un monsieur qui a la gentillesse de s'intéresser à ce que je fais m'a fait remarquer que mon jeu "donne vraiment une impression d'inachevé" sur la partie background, en particulier du fait de la multiplication des liens vers mon blog.

Je pense que ce monsieur a raison. Et tort.

Raison parce que, c'est vrai, on peut difficilement se contenter du background livré dans le livre, qui est plus une introduction qu'autre chose. Et tort car il donne tous les liens vers les éléments qui permettent d'en savoir plus, avec la possibilité pour le lecteur de cliquer quand il est curieux. 

Si je réunissais tout ce qu'il y a dans ces liens, je me retrouverai avec un livret qui tutoierait sans doute les 200 pages, avec des textes sans unité de style. Bref, un truc sans doute rasoir à lire...

Je n'en ai vraiment pas envie...  Et je ne suis pas sûr que cela soit nécessaire.

Bon, comme d'habitude, tout est là.

Là aussi, votre avis m'intéresse !

dimanche 4 octobre 2015

Léopard de Vinci, un chat savamment potté

Nyafrou est apparu dans "Sauvez les neuf baronnies", une campagne que j'ai menée IRL il y a quelques années avec trois puis quatre amis.

A l'époque, on jouait avec le système de Barbarians of Lémuria, un peu revisé pour intégrer des aspects (sans doute l'invention la plus géniale des jeuderologues !) et Nyafrou était déjà là.

Quand Nicolas nous a rejoints pour quelques parties par Hangout de Fripon(ne)s RPG, le jeu qui redonne bonne humeur aux joueurs et fait revenir l'être aimé, rejouer Nayfrou "10 ans après" s'est imposé.



Voici donc Nayfrou, kitling, alchimiste et bretteur à ses moments perdus

Cet élégant félin,
agile et fort habile
de ses mains,
a le coeur aussi vif
que l'esprit inventif.

Observateur farceur,
toujours de bonne humeur,
Nyafrou est altruiste,
savant et optimiste,
à toute heure.

Invisible et discret,
félin donc prédateur,
la nuit il disparaît,
une menace qui fait peur,

pour alors, sans scrupule,
répondre à l'infamie
par le grand ridicule.
Et il rit.

Et je vous laisse découvrir (et apprécier) la fiche de personnage. Attention, il y a de la lecture !

(MAJ le 6/04/2022 en raison du commentaire du même jour : problème résolu)

 

samedi 26 septembre 2015

Lauranna, ambassadrice de la Confrérie des Edrulains à Havredoux

S'il est un PNJ qui revient dans à peu près toutes mes parties, c'est bien Lauranna.

Lauranna vue par Jahyra 

Ici, en tenue plus décontractée. Toujours par Jahyra.

Havredoux est le cadre idéal pour une partie de Fripon(ne)s. Ville cosmopolite, elle est en paix avec tout le monde dans les Folandes, en particulier parce qu'elle ne peut pas être attaquée (lisez Face aux démons pour en savoir plus sur son protecteur). Son calme (apparent), son opulence, la tolérance et l'accueil de ses habitants attirent marchands, érudits et aventuriers.

L'ambassade de la Confrérie a été créée quelques mois après la fin de la guerre de libération. Lauranna en est l'ambassadrice depuis le début. En tant que magicienne, le temps n'a guère de prise sur elle et, bien qu'âgée de plus de 60 ans, elle a encore le physique d'une jeune femme.

On ne sait pas grand chose de ce qu'a pû être la jeunesse de Lauranna sur Libreterre. Elle a participé à la fin de la guerre mais n'en parle presque jamais.

Concept principal : Maître Edrulaine Guérisseuse , ambassadrice de la Confrérie des Edrulains en la bonne ville d'Havredoux




Corps : Superbe et Blonde
Esprit : Spirituelle et Obstinée

Magie :
  • Les mains qui guérissent 3
  • Magie des esprits 2
  • Dodo les petits
Atouts :
  • Séduire et minauder 2
  • Diplomatie 2
  • Mentir comme un arracheur de dents
  • Passer pour une cruche
  • Connaissance de l'étiquette
Equipement : 
  • Une musette magique lui permet d'emmener toujours avec elle une impressionnante garde-robe (qui reste impeccable) qui ne tiendrait pas dans la plus grande des armoires. Attention, cette musette ne permet de transporter que des vêtements de Lauranna
  • Un carnet d'adresses très épais et bien rempli
Failles 
  • Haine de la souffrance. Lauranne ne peut s'empêcher de soigner un malade ou un blessé auquel elle est confrontée, même s'il s'agit de son pire ennemi.
  • Totalement incapable de violence physique : Heureusement pour elle,Lauranna ne sort que très exceptionnellement de l'ambassade sans un ou deux gardes du corps prêts à se faire hacher menu (et à hacher menu l'adversaire). 

En amour, j'aime autant les dames que les messieurs et j'ai de grands appétits. De très grands appétits.

Edrulaine pour préserver la beauté du monde.

Prouesses :
  • Encore un et j'arrête : Si Lauranna subit une condition "fatigué" quand elle a trop usé de Magie, une fois par session, elle peut bénéficier de deux dés supplémentaires sur le jet de dé d'un sort de soin sans dépenser de points de peps.
  • Mon corps contre tes secrets : Une fois par session, pendant ou après un rapport sexuel consenti avec la cible du sort, Lauranna peut bénéficier  de deux dés supplémentaires sur le jet de dé d'un sort pour lire l’esprit de la cible sans dépenser de points de peps. Ce sort ne nécessite pas de parler ou de faire des gestes particuliers, si ce n’est de toucher (sensuellement, bien sûr) la cible.
Aspects
  • Des seins à damner un servant de l'Unique
  • L'élégance faite femme : Toujours tirée à quatre épingles, Lauranna raffole des robes légères aux décolletés qui mettent en valeur ses charmes.
  • Bonne vivante. 
  • Femme du monde
  • Quand c'est non, c'est non : Lauranna ne couchera jamais avec quelqu'un qui ne l'attire pas mais elle n'aura aucun scrupule à l'attirer dans sa chambre
  • J'ai eu des centaines d'amants et d'amantes : Forcément, dans le lot, il y a quelques jaloux, mais la majorité d'entre eux continue d'entretenir de bonnes, quand elles ne sont pas excellentes, relations avec Lauranna. Au passage, c'est un aspect que pourraient posséder un bon nombre d'Havredouciens et ça ne choque pas grand monde (bien au contraire) dans la ville blanche.
  • Jeux de pouvoir : Après 30 ans passés à Havredoux, Lauranna maîtrise à merveille l'art de la diplomatie et de l'alliance

Sous une apparence légère et frivole, Lauranna prend très à coeur son rôle.

Du fait de ses dons de guérisseuse dont elle use plus que généreusement, allant jusqu'à se mettre en péril , innombrables sont ceux, de toutes conditions et de tous milieux, qui lui doivent la vie ou de s'être sortis d'une bien mauvaise passe.

Si on ajoute à ces gens tous ceux qui l'apprécient du fait de ses grandes qualités, Havredoux grouille littéralement de gens prêts à aider Lauranna ou ceux qu'elle désignera (et à qui cela coutera généralement un point de peps)

Bien sûr, il est à peine imaginable qu'un de vos fripons ou friponnes ne tombe pas amoureux de Lanranna, surtout que vous ferez tout pour !

Edition du 16/04/2017 : Quelques menues corrections (entre autres, adaptations des prouesses à leur description dans le jeu à paraître), changement d'actrice pour le rôle. Blake Lively étant prise pour un autre rôle, ça créait des confusions dans la partie.

Plus sérieusement, les illustrations en couleurs de ce billet sont issues de Coraline, Tome 1 de la série Songes, une BD (vraiment superbe, au passage) de Denis-Pierre Filippi et Terry Dodson  chez Les Humanoïdes Associés - 2006

 Celles en N&B sont bien sûr dessinées par la tarazimboummante Jahyra, ze illustratrice officielle des Folandes (Sa Lauranna est aussi très réussie)

dimanche 20 septembre 2015

Pistes de scénarios pour la fin des années 60 (et une petite annonce...)

Note préliminaire : ceux qui ont envie de lire Face aux démons et qui n'aiment pas du tout les spoilers se passeront avec profit de la lecture de cet article...

Généralement, je fais jouer mes aventuriers à la suite immédiate de Face aux démons, à partir de la fin de l'année 66.

Profitons-en pour remettre une carte des Folandes, pour illustrer notre propos :



Nous sommes alors en présence de Folandes plus ou moins apaisées. Les Verougues n'ont plus pour colonies que Solker (une province au sud de Verlande), la Britaine (le nord-est de Borêne) et une partie des Milîles...


Nos amis colonialistes vont désormais se consacrer aux Milîles, qui présentent l'avantage d'être assez proches de chez eux, de pouvoir être conquises une à une, d'être désunies et qui disposent d'armées ridicules.

Bien sûr, pour justifier des expéditions militaires auprès de leur opinion publique, qui commence à se lasser des aventures guerrières qui finissent mal (maudits Edrulains !) et coûtent une fortune en impôts, ils vont devoir créer des incidents justifiant les interventions : Assassinats de diplomates, agressions de voyageurs, refus de signer des traités commerciaux... Ce dernier point constituant sans doute ce qu'il y a de pire qu'on puisse faire à un Verougue ! Nos fripons et friponnes auront donc mal de pain sur la planche pour leur mettre des bâtons dans les roues (et une première idée, une).


La guerre civile a pris fin sur Borêne. Kirondo, le seigneur de guerre qui s'est assis sur le trône, sera facilement manipulable par les Edrulains tant qu'il n'aura pas un puissant sorcier ou un démon pour le protéger (Une deuxième idée). Et il y aura toujours sur Borêne des orphelins, des (jolies) veuves, des barons crétins, des inquisiteurs à sauver, à empêcher de nuire ou tout simplement à ridiculiser (une troisième idée)

Malinche peut permettre de passer quelques mois, voire quelques années, fort aventureux. Il y a quantité de magesclaves à sauver et donc des darons et des maîtremages qui ne seront pas d'accord. (Quatrième idée)

Pour ceux qui, bien que, selon moi, le système ne s'y prête pas vraiment, ont envie de faire parler l'acier, les montagnes au centre de l'île pullulent de gobelins et autres trolls. Il y a plein de trésors à aller récupérer. Je vous laisse imaginer pourquoi vos friponnes et fripons iraient risquer leur peau pour aller piller des ruines antiques et déranger la tranquillité de peaux-vertes qui ne leur ont rien fait mais il y sans doute d'autres choses (ou personnes) à récupérer : un artefact indispensable, un enfant enlevé, une jeune (et jolie, forcément jolie) jeune dame également enlevée ou perdue ou, de façon plus originale, un affreux individu dont le témoignage est indispensable et qui ne sera sans doute et à priori pas d'accord pour suivre nos aventuriers ... (Cinquième idée)
Et puis, il y a ... Steffy d'Armale.

Steffy d'Armale est une puissance sorcière qui n'a qu'un seul but dans la vie : amasser la plus grande fortune possible. Elle n'a sans doute pas mangé à sa faim durant sa prime jeunesse ou trop fréquenté les Verougues, toujours est-il qu'elle n'en a et n'en aura jamais assez.

Et comme elle maîtrise à la perfection la métamorphose en un autre individu (dame ou monsieur, jeune ou vieux, dans n'importe quelle race des Folandes) entre autres talents magiques, elle peut être indifférement une jeune dame elfe magnifique, un homme dans la force de l'âge, un vieillard à l'air inoffensif.

Vu qu'elle n'a pas le moindre soupçon de morale ou d'éthique, elle va croiser un jour ou l'autre vos aventuriers et ces derniers vont l'empêcher de mener à bien ses plans machiavéliques.

Elle n'aura alors de cesse de les poursuivre de sa haine et nos friponnes et fripons lui rendront coup sur coup, car un fripon n'aime pas qu'on lui casse les burnes (ou les ovaires). Bien sûr, ils pourront compter sur l'aide des Edrulains...

C'est ce que j'ai commencé à faire avec mes amis Dichim Zoug et Tlon Uqbar. Leurs personnages vont souffrir et, nous, je sais qu'on va bien rigoler.

Et si vous vous joignez à nous ? Nous jouons par hangout, le mardi soir de 20h30 à 23h/23h30 généralement tous les quinze jours.

PS : Si la fiche détaillée de Steffy d'Armale vous intéresse, laissez-moi votre email et je partagerai le document avec vous.

samedi 5 septembre 2015

Philibert, Bretteur puceau

J'ai eu récemment l'occasion de voir ce chef-d'oeuvre (hum) du cinéma que sont Les Aventures de Philibert, capitaine puceau.

Le personnage de Philibert nous est apparu absolument parfait pour une partie parodique et encore plus déjantée de Fripon(ne)s. Jouer un jeune homme superbe, naïf, un rien bigot, totalement (ou presque) insensible aux charmes féminins (sauf d'une seule) et encore plus masculins, ne peut être qu'une source supplémentaire d'éclats de rire. Imaginez le choc culturel quand il sera confronté aux Edrulains ou à leurs alliés !



D'ailleurs, l'ayant testé (merci à Vincent Mathieu de s'y être collé), je peux vous assurer que ça marche !

Voici donc la fiche de Philibert, Bretteur Puceau pour Fripon(ne)s :

Nom : Philibert

Concept principal : Bretteur Puceau
Physique : Beau comme un dieu, Souple
Esprit : Intègre (beaucoup trop) et Courageux
Face à l'opposition : Je corrige
Equipement : Une magnifique rapière
En amour, je me garde pour ma promise, à qui je ferais plein d’enfants rieurs qui peupleront notre belle demeure de rires et de chants.
Je ne sais pas trop ce que sont les Edrulains, mais j’ai ouï dire qu’ils aident les humbles. Ce sont sûrement de braves gens !
Faille : terriblement naïf et crédule
Atouts et Magie : 
  • Combattre à la rapière
  • Effectuer des acrobaties
  • Donner des leçons de morale
  • Inspirer confiance
  • Beau parleur
  • Résister aux dames


Philibert est le fils d’un important (et riche) producteur d’artichauts de l’île de Mordlez (dans les Milîles) venue à Havredoux pour vendre une cargaison de produits de la ferme familiale.

Voici la fiche au format PDF.
Note du 15/10/2017 : Lien rétabli
(Note du 3/10/2021 : lien vers fiche de perso rétabli)



mercredi 2 septembre 2015

Elsa, marquise de Banrouge, dite "La mutine", Edrulaine au joli minois, Friponne pour son plus grand plaisir et le bien de tous

Je ne peux vraiment pas résister au plaisir de vous présenter le personnage qu'a créé Matthieu Chalaux pour notre dernière partie de Fripon(ne)s par Hangout.



Concept principal : Edrulaine au joli minois, Friponne pour son plus grand plaisir et le bien de tous
Physique : joli bout de femme  
Esprit: indépendante et mutine
Face à l'adversité : je minaude et je ronronne
En amour, j'aime les hommes et les femmes, surtout quand on peut être trois
Atouts: jouer la comédie, se dissimuler dans les ombres, se déplacer en silence, faire des acrobaties (pas seulement au lit), séduire et minauder, lire les émotions
Faille : coeur d'artichaud

Les tatillons remarqueront qu'il manque un trait physique. Le Créateur (oui, avec une majuscule, je vous ai dit que je ne recule plus devant rien) du jeu leur répondra qu'on peut l'ajouter à tout moment en partie.

Edition : on me susurre dans l'oreille que la dame se nomme aussi Norah Lehembre et que la photo est tirée de la série TV Nicolas le Floch. J'en profite pour mettre d'autres photos :


(Note : Aimée d'Arranet, c'est pas mal comme nom de perso. A réutiliser...)

Et pour pouvoir l'utiliser en partie (l'essayer, c'est l'adopter), voici sa fiche au format pdf

(Note du 3/10/2021 : lien vers fiche de perso rétabli)

mardi 1 septembre 2015

De retour de week-end...

Prenez quatre vieux (oui, faut assumer) rolistes mâles loin de leurs épouses et enfants, acharnés et normalement déjantés...

Enfermez-les dans une maison au fin fond (et peut-être même encore plus au fond) de la Bourgogne avec une poignée de livres de règles, de feuilles de persos et plein, plein de dés plus ou moins bizarres.

Bon, je ne vais pas vous faire 36:15 ma vie, on n'est pas sur les réseaux sociaux. Je ne vais donc pas vous parler des menus (très gras et carnés), des bières (Cuvée des trolls et Westmalle) et des bêtises à côté des parties.

On a donc commencé par Abstract Dungeon, histoire de se mettre en train et parce que la soirée était déjà bien écornée. Pari réussi, une partie en moins de 3 heures, création des persos comprise. L'idée de base est géniale : on jette tous les jets de dés avant et on les consomme au fur et à mesure. Il suffisait d'y penser...

Samedi matin, ce fut Pirates, le  "petit" jeu de Michaël Janod. A mon goût, pas la meilleure partie du week-end, mais un très bon jeu bière rhum et bretzels pour se mettre en train le matin. Idéal quand on a deux heures devant soi. Remarque, j'ai voulu suivre un scénario ("Rixes" trouvé sur la scénariothèque) et, rétrospectivement, je le regrette : j'aurais mieux fait de partir dans mon propre délire et le laisser avancer avec les contributions des joueurs.

Samedi après-midi, passage aux choses sérieuses. Ce fut donc Fripon(ne)s RPG. Du pur bonheur, car mes trois complices connaissent mon univers, me connaissent et savent ce qu'il faut faire pour qu'on s'éclate tous. Vincent choisit de jouer un personnage très inspiré de Philibert, le capitaine puceau dans le film éponyme. Le choc entre un jeune homme un peu bête, naïf et bigot, la cité d'Havredoux (la ville aux 1000 bordels) et les Edrulains fut fort pétillante . Conclusion 1) On en a tous les abdos qui font mal tellement on a ri et 2) je suis désormais sûr que désormais que pour Fripon(ne)s, c'est comme pour l'Amour, le bon chiffre de joueurs, c'est 3.

Après un barbecue homérique, nous décidons de digérer devant le film "Philibert, Capitaine Puceau". Pas du grand cinéma mais on a pleuré de rire sur certaines scènes. Je vais m'en inspirer pour un prochain scénario car toute la matière est là...

Le lendemain, on a conclu avec une partie de La lune et douze lotus de Mossieu "Je-te-dégoute-d-écrire-des-JdR" Grumph : un fils à papa tête à claques, son giton, une amazone bombasse, des hyènes invoquées, des zombies, des indien(ne)s persécuté(e)s et des sorciers maléfiques dans des pyramides aztèques planquées dans des forêts. Et un fou-rire monumental en milieu de partie.



J'avais dit mon enthousiasme sur l'univers dans un post précédent mais gardais mes réserves sur le système. Elles ont fondu comme neige au soleil car, honnêtement, ça le fait. C'est simple à mettre en œuvre, les options sont là pour que les combats (forcément nombreux, c'est la S&S, pas un jeu de gonzesses comme Fripon(ne)s) ne sont pas de simples séances de lancers de dés mais soient pimentés par des choix tactiques. On en refera...

J'ai mené 3 parties sur 4, cédant devant les "Oui, mais j'ai pas préparé mon scénario" et les "Oui, mais si on joue à ça, tu vas pas aimer". Pas grave, j'aime mener !

Bref, un week-end où j'ai eu l'impression d'avoir à nouveau 15 ans. Des grands mômes ensemble, de la rigolade, de la rigolade et encore de la rigolade.

Merci donc à Lapin Soyeux, Matou Moelleux (à qui j'emprunte dans ce billet quelques phrases postées sur son Facebook) et Rat Galeux. Les gars, je vous aime.

Faut faire ça plus souvent.

dimanche 16 août 2015

La Lune et Douze Lotus - Jeu de rôle

Je viens de dévorer "La Lune et Douze Lotus" de môssieur Maître  John Grümph.




Je ne dirais qu'une chose : L'enfoiré, l'enfoiré, l'enfoiré... (me remords les burnes de rages - oui, je suis très souple quand je veux).

Je ne ferais pas de commentaires sur le système, j'attendrais de le tester pour cela. Bien que j'aime des trucs un peu plus descriptifs et fouillés, il y a l'air très clair et rapide.

Mais l'univers... Non d'une putain verougue vérolée, il y a au minimum une bonne idée à chaque page. C'en est presque vexant. Et je ne vais pas me gêner pour en réutiliser un max, tiens !

C'est excellent. Commandez ce truc tout de suite, il n'y a quasiment rien à jeter. Rapport qualité-prix garanti !


Un seul regret : le format du livre, s'il est très pratique est économique, ne rend pas hommage aux illustrations. Je vais être obligé de commander le pdf pour voir tous les détails, mais ce ne sera pas volé. C'est moche d'être presbyte (et arrêter de rigoler, les barbus du fond, ça vous arrivera aussi un jour ou l'autre)

LG, j'hésite entre te haïr et me prosterner à tes pieds. Et comme la seconde attitude est celle qui t'exaspérera le plus, c'est celle que je vais retenir, je crois. ^_^.

samedi 8 août 2015

Introduction à Verlande

Un peu d'histoire

Verlande a été colonisée en l'année -620 (en datation de Libreterre) par un groupe d'hommes et de femmes originaires de Borêne, réunis autour du magicien Gilles le Bâtard,  qui en avaient été bannis lors de l'interdiction de la pratique de toute forme de magie par le roi Amalon II. (Oui, la bêtise est une vieille tradition sur Borêne)



Les Verlandais gardent de cette époque l'usage du borênan et un solide mépris (pour ne pas dire haine) pour leur pays d'origine.

Vers l'an -400, des nains venus de Mina-Roka s'installent au nord-est de l'île et fondent la cité libre de Triseule. Les relations entre nains et humains sont des plus cordiales.

En 24, les Verougues débarquent à Solker, au sud de l'île. La population y résidant est contrainte à l'exil dans les provinces du nord de l'île. Les légions essaient de conquérir le centre et le nord de l'île mais sont repoussés par les Verlandais, déjà aidés par les Edrulains.

En 58, le gouverneur Kernak, un Verougue plus intelligent que la plupart de ses compatriotes, devient gouverneur de Solker. Pour améliorer la production agricole, il restitue les terres confisquées une génération plus tôt à plusieurs familles de paysans verlandais. Les rendements qui avaient chuté augmentent rapidement.

En 60, un traité est signé entre Edrulains et Verougues : Les Verougues s’engagent à ne conserver que Solker, à se retirer partout ailleurs et à partager le pouvoir avec les autochtones. Les Edrulains, de leur côté, promettent de ne plus mettre le pied sur Verlande (Tout ceci est fort bien raconté, avec moult détails, dans "La Ballade de Fronin" et dans "Face aux démons").

Depuis la nuit des temps, l'est de l'île subit des raids des Sangrelins de Sombrerive. Ces attaques se sont accrues depuis l'année 46, quand les Sangrelins ont fait la conquête de l'île. Quelques compagnies de Servants de l'Unique ont alors établi des commanderies pour combattre les peaux-grises.

Paysages

Verlande, comme son nom ne l'indique pas, est une terre couverte d'une épaisse forêt primaire magnifique (pleine ou non de créatures plus ou moins sympathiques, comme il vous siéra). Les humains ont tracé quelques routes et sentiers, agrandi quelques clairières mais ont préservé la forêt particulièrement giboyeuse, bien dôtée en arbres fruitiers, en buissons à baies et en plantes sauvages comestibles. Il semblerait que ce soin apporté à la préservation de la nature ne soit pas étranger à la présence de nombreuses fées dans la forêt.

La présence de l'homme est assez peu marquée. La densité de population est très faible sauf à Solker, où, après l'invasion Verougue, le déboisement a été plus intensif et où de grands champs fertiles se prêtent à la culture de céréales.

La chaine de montagnes qui traverse l'île du sud-est au nord-ouest compte des paturages d'altitude où l'on croise de petits troupeaux de moutons et de vaches.

Les habitants

Les Verlandais vivent dans de petites communautés qui ne dépassent que rarement une vingtaine de familles. Souvent implantés à proximité ou au coeur des forêts, les hameaux se composent de grands chalets partagés par plusieurs générations, rassemblées autour d'une place commune avec un puit et un four à pain.

Au contraire des Borênanes, les Verlandaises maîtrisent parfaitement leur fécondité et l'enfant est toujours désiré. Ainsi, il est assez rare de voir plus de trois ou quatre enfants par femme.

Du fait de leur histoire, la société verlandaise s'est construite en opposition à la société borênane. Les titres de noblesse ne sont qu'honorifiques et les rares notables sont choisis par leurs pairs. Il n'y a aucune forme de gouvernement central et on considère que l'île est bien assez grande pour que chacun y trouve sa place.

La seule forme d'armée est, dans l'est de l'île, la milice, composée de volontaires, créée pour s'opposer aux invasions sangrelines en provenance de Sombrerive. Cette milice a été un rude adversaire face aux légions verougues, peu habitués aux combats d'escarmouches en forêt.

De nombreux guérisseurs, usant autant de Magie  que de simples dont ils connaissent toutes les vertus, une alimentation de qualité, une hygiène bien présente, une attitude sereine face au travail nullement reconnu comme une vertu permettent aux gens de rester en bonne santé et les octogénaires sont nombreux.

La religion est absente de la société, les Verlandais jugent qu'ils n'ont pas besoin de Dieux pour vivre dans une société harmonieuse. Le culte de Lokar commence à se répandre du fait de la présence des Edrulains.

Une coutume étonnante sur Verlande est l'existence du double couple : Chaque adulte peut avoir deux conjoints en même temps. Par souci de commodité, les "couples" habitent souvent dans la même communauté, souvent sous le même toit. Mais il existe d'autres exemples, comme cette dame de Samonval dont le second compagnon vivait près de Triseule et qui passait cinq mois avec l'un, deux mois à traverser l'île et les cinqs derniers mois de l'année avec l'autre.

Dans les cas les plus simples, on rencontrera donc Mathille uni à Pier, lui-même étant aussi amoureux de Sondra qui est  également la conjointe de Tom qui est l'autre compagnon de Mathille. Mais le plus souvent, Tom vivra aussi avec Anitte qui, de son côté, chérit également Pol qui, lui-même... Vous avez compris !

On rencontrera aussi des dames avec deux époux qui n'ont pas d'autre femme et, plus rarement, des hommes avec deux femmes. Et aussi, parfois, un couple avec un homme et une femme qui n'ont pas d'autres conjoints par ailleurs. Ceux-là sont regardés avec étonnement. 

Plus, bien sûr, bon nombre d'unions adultérines. Mais là, ce n'est pas bien...

Le concept du mariage n'existe pas sur Verlande en tant qu'institution. Les couples se font et se défont mais papillonneurs et papillonneuses ne sont généralement pas bien vus...

L'homosexualité est assez rare mais n'est pas regardée avec suspicion.

Les moeurs restent donc très souples sur Verlande.  Un borênan les trouvera dissolues, un Libreterran les jugera intéressantes en se demandant "Mais pourquoi s'arrêter à deux conjoints ?"

Les enfants restent plus souvent proches de leur mère que de leur père (lequel n'est pas forcément identifié en tant que tel) et, dans les communautés, tous les hommes transmettent à tous les enfants ce qu'ils doivent leur apprendre.

En résumé, la vie familiale n'est pas sur Verlande un long fleuve tranquille.

Comme sur Borêne, on verra à Verlande toutes les couleurs de cheveux et de yeux et toutes les carnations de peau. Les Verlandais sont souvent plus minces que les Borênans, l'obésité reste rare.

La vie quotidienne

Il est généralement admins que les Verlandais sont les meilleurs agnonomes des Folandes. Ils savent tirer partie d'une terre riche et pratiquent des formes élaborées de cultures en privilégiant le moindre effort. On verra plus souvent un Verlandais se vanter d'avoir tiré plusieurs dizaines de kilos de fruits de sa forêt comestible en se contentant de les ramasser qu'un autre se glorifier du rendement d'un champ demandant labour, semailles, entretien et moissons.

Chaque famille a souvent une vache, une chèvre, un ou deux cochons, quelques lapins et poules. Les troupeaux paissent dans des champs communs ou en forêt sous l'oeil des enfants et des ainés.

Tout Verlandais se doit donc de produire la nourriture dont lui et sa famille ont besoin. Les excédents sont troqués avec les voisins (l'auto-suffisance d'une communauté ne signifie pas que chacun est totalement autonome), stockées sous formes de conserves, de confitures ou donnés aux indigents.

A côté de son activité agricole, il est souvent fréquent que le Verlandais aie une profession artisanale : forgeron, bourrelier, charcutier, cordonnier, sabotier, bûcheron, menuisier, coiffeur, barbier, tisserand, tailleur, charpentier, chaudronnier, meunier...

Les liens entre les communautés, souvent éloignés par plusieurs heures, quand ce n'est pas plusieurs jours, de marche se font grâce aux colporteurs et aux voyageurs, qui parcourent le pays en roulottes, achètent ou troquent ici des biens pour les revendre ailleurs. Ils portent des missives d'un bout à l'autre de l'île et donnent de petits spectacles (chants, danses, jongleries, prestidigitation, contes, spectacles de marionnettes). Il n'est pas rare qu'ils vendent aussi leurs corps... Certains voyageurs le sont à vie, d'autres de façon intermitente, partageant leur vie entre le chemin et des communautés.

Les Verlandais et Verlandaises, quand ils parviennent l'âge d'homme et de femme, entreprennent souvent un grand voyage seuls ou avec des compagnes et compagnons de route, de plusieurs années pour découvrir leur île (et les plus proches : Terra Furiosa, Wolga, Milîles et Entreville) avant de revenir vers leur communauté d'origine ou de s'établir dans celle des élu(e)s de leur coeurs ou d'en fonder une avec des compagnons rencontrés sur le chemin.

L'hospitalité généreuse, considérée comme une règle absolue, facilite ces voyages.

La monnaie existe mais est assez peu utilisée, les gens privilégiant le troc. L'accumulation de richesses est regardée comme une tare relevant de la folie et le riche sera souvent exclu des communautés.

Le seul point commun qu'ont les Verlandais et les Borênans est le peu d'attrait pour la mer. Les deux peuples ne font pas de bons navigateurs, leurs bateaux sont lourds, inconfortables et peu rapides et les rares pêcheurs ne s'éloignent que très peu des côtes et jamais pour plus d'une journée.

La Magie est présente au sein de la société. Les magiciens restent rares (une personne sur cent nait avec le don), sont souvent guérisseurs et, généralement, sont partie d'une troupe de forains.

On comprendra donc aisément que cette société rurale, solidaire, tolérante, simple, paisible, un rien paillarde, soit regardée avec suspicion et mépris (ou, plus exactement, avec encore plus de suspicion et de mépris que les autres sociétés des Folandes) par les Verougues et les Borênans. Par contre, ils sont appréciés des Libreterrans et de nombreux Verlandais deviennent Edrulains.

Quelques pistes de scénarios et campagnes

  • Une troupe de colons désirent créer une communauté, qui pourrait être confrontée à une fée malicieuse ou, dans un scénario plus sombre, à des créatures hostiles du fond de la forêt.
  • Un groupe de jeunes hommes et femmes effectuent leur grand voyage. Des amitiés naissent, des amours se font et se défont, jusqu'à que nos jeunes gens soient confrontés aux envahisseurs verougues ou sangrelins. Un (ou une) Edrulaine pourrait alors se joindre au groupe et les aider dans leur lutte face à ces adversaires.
  • Les aventuriers aident une communauté réfugiée au fond des bois face à l'envahisseur Verougue : joyeux compagnons en justaucorps vert moulant et chapeaux à plumes, légionnaires abrutis, Shérif féroce et crétin, gouverneur avide, embuscades, friponneries en tout genre et pourquoi pas un jeune et bel officier dont tomberait amoureux un ou une PJ (et réciproquement) ?

samedi 1 août 2015

A propos de Fripon(ne)s RPG

Je sais que ce post va en décevoir quelques uns (désolé, messieurs et mesdames) mais autant le dire tout le suite : Fripon(ne)s RPG ne sera pas édité. Ni chez Stellamaris, ni ailleurs. Ou, du moins (un miracle est toujours possible), il ne le sera pas prochainement.

La raison en est toute simple : le travail restant à réaliser (nouvelles d'introduction, background à développer, scénarios à écrire) est tout simplement hors de ma portée. Les premiers éléments que j'ai laborieusement produits sont d'une qualité pitoyable, très loin d'être à la hauteur d'un jeu pour lequel on vous réclamera du bon argent durement gagné à la sueur de vos fronts. Et je n'ai pas l'envie et donc le temps de trouver comment faire mieux. En gros, je baisse les bras... Si je suis peut-être un auteur de romans et de nouvelles, je n'en suis pas un de jeu de rôles et je n'ai ni l'énergie nécessaire, ni la volonté ni sans doute les moyens d'en devenir un.

Bien sûr, Fripon(ne)s continue sa vie. Il sera mis à jour de façon irrégulière, je continuerai de proposer des éléments autour de ce jeu et des parties virtuelles et physiques.

Je ne voulais pas terminer sans adresser un grand merci à Michel Chevalier pour sa confiance et ses encouragements. Je lui souhaite beaucoup de succès dans ses futures éditions.

lundi 1 juin 2015

Pourquoi il faut acheter (et surtout jouer à) FU

A l'heure où j'écris ces lignes, le premier palier de la souscription pour FU, le système qui sous-tend Fripon(ne)s RPG, est atteint.

https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgakkjrDv62rrdy5wWxqHtMCoW84ybT3GgCMvMuiSOffebw4q6_h9HeBq69VI_nPtRSxgyfYNdGj7im779HVXI7eL5yk826qmSweUOY95yDNodf8u4p0JHd2HPL19z4dPGQA84n7ZUGoVMI/s1600/Couverture+Fu+le+jeu+de+ro%25CC%2582le.jpg
 

On aura donc bientôt le livre en français entre les mains, joliment mis en page et illustré.

Et c'est une très bonne nouvelle :
  • Parce que FU est un excellent système. Le pratiquant assidûment (plusieurs dizaines de sessions) depuis un peu plus d'un an, je le trouve efficace, élégant et pratique. Il s'oublie totalement en cours de partie, permet de créer rapidement des personnages qui ont de la gueule et évite de passer des heures à lancer des dés sur des situations qui n'en valent pas la peine. Votre bretteur quasi-invicible est attaqué par deux douzaines de malandrins dans une rue sombre ? Avec FU, vous pouvez résoudre cette situation en UN jet de dés. Ou voir les affreux tomber comme des mouches un par un si vous préférez.
  • Il est customisable. Cedric Ferrand a fait quelque chose de très intéressant et original avec Wastburg. Fripon(ne)s en est une autre preuve (et zut pour la modestie) et il y en a d'autres. Et je parie qu'il y en aura d'autres !
  • Parce que Nathan Russel, l'auteur, a eu le bon goût de mettre son jeu sous licence Creative Commons et que Michel Chevalier a bien l'intention d'écouter les fans du jeu pour l'améliorer.
  • Parce que Stellamaris est une petite maison d'édition qui bosse bien, qui avance prudemment et que lui donner un coup de pouce ne peut être qu'une bonne idée.
  • Parce que l'illustratice, Jahyra, est douée et que ce sera un beau livre, plus beau s'il à beaucoup d'illustrations et plus beau encore s'il est en couleurs !
  • Parce que si FU séduit, je ne doute pas que Fripon(ne)s RPG enchantera !

samedi 30 mai 2015

Fripon(ne)s) RPG édité !

Puisque Michel Chevalier a vendu la mèche dans le Fix, on peut désormais le dire :

Fripon(ne)s RPG sera édité chez Stellamaris, peut-être à la fin de l'année si tout va bien. On ne va pas commencer par se mettre la pression inutilement !

Juré, je n'ai rien fait pour cela ! Michel, enthousiasmé par sa lecture de Face aux Démons et fan de FU, m'a très gentiment proposé d'éditer mon jeu. Une fois passée la phase d'incrédulité, je me suis donc remis au travail.

Vous verrez donc plus ou moins prochainement apparaître un kit d'initiation et, plus tard, un livre de base.

Fripon(ne)s RPG restera disponible sous licence Creative Commons.

Bon, j'y retourne !

mercredi 22 avril 2015

Fripon(ne)s RPG, création de personnage et réorganisation des livrets

Edition du 2/08/2015 : Pour trouver les versions les plus récentes du jeu, rendez-vous sur cette page. Les liens ci-dessous sont morts... (oui, c'est très triste)

De retour de la convention Eclipse XIII (qui fut encore un grand cru), je me suis attaqué à la simplification de la création de personnage, qui si elle est bien adaptée à des parties en campagne, est un peu longue pour des parties courtes.


J'ai donc réorganisé le jeu en trois livrets d'une trentaine de pages chacun, que vous pouvez télécharger en cliquant sur les liens

  • Création de personnage : Les règles pour la création des persos, avec des archétypes et des prétirés. Les joueurs pressés ou paresseux pourront s'arrêter à la page 11. Le livret contient une brève description des règles et à peu près tout ce que les joueurs ont besoin de savoir, y compris la description des règles de base.
  • Magie Friponne, qui décrit les règles pour la Magie
  • Fripon(ne)s RPG contient une description de l'univers et apporte des précisions sur quelques règles
Etant donné qu'il n'y pas de grand secret dans ces livres, les joueurs curieux peuvent tous les lire, sans que cela soit une obligation.

La magnifique feuille de personnage créée par +Bastien Wauthoz est disponible ici. Vous trouverez ici une autre feuille de perso au format RTF, très laide mais plus pratique pour l'envoi par mail et la prise de notes.

Et si vous avez envie de jouer à Fripon(ne)s RPG (peu ont regretté de l'avoir fait), je ne peux que vous inviter à me contracter par le biais de mon profil Google+ ou tout autre moyen (mais pas le pigeon voyageur, je suis entouré de chats qui adorent les pigeons...).
 
MAJ du 03/10/2021 : Tous les liens pour les téléchargements sur l'ancienne version (mais totalement compatible avec la nouvelle et tout à fait jouable) sont centralisés sur cette page : http://bit.ly/Friponnes

mercredi 7 janvier 2015